עקרונות של משחקי קופסה

"עקרונות של משחקי קופסה" הוא קורס פרו-סמינריון בהנחייתו של שחר פרדי כסלו, שמועבר בפעם הראשונה השנה, ומטרתו לנתח ולייצר משחקי קופסה מסוגים שונים. מסתבר שיש עוד משחקים חוץ ממונופול והרמז המוכרים.

אדם אשרף, תקשורת חזותית

הקורס עצמו מתחיל בניתוח המשחק איקס עיגול נחשב גם למשחק קופסה. איקס עיגול הוא משחק פשוט, ישנו לוח בצורת טבלה בגודל 3 על 3 המאפשר כמעט לכל אחד לשחק אותו בכל רגע נתון, לכל שחקן יש דמות שמייצגת אותו (איקס או עיגול). המטרה הסופית היא ליצור שורה של איקסים או עיגולים, כך נקבע המנצח ושם נגמר המשחק. אבל מה יקרה אם הלוח יהיה 6 על 6? מה אם יהיה עם שחקן נוסף (משולש)? מה אם גם נפזר קצת תאוריית קוונטום כך שכל מהלך שזור אחד בשני לכל אורך המשחק? האם זה עדיין איקס עיגול? אלו סוגי השאלות שצצות בעקרונות של משחקי קופסה.

״זירת הפטריות״ – עידו בן גל

מהו משחק קופסה טוב? ברור שהדבר הראשון שעולה לנו לראש זה מונופול, לכולם יש אחד למעלה בארון מאחורי צעצועים הישנים של האח הצעיר והרי כולם יודעים איך לשחק. אבל ברגע שמנתחים לעומק את המשחק, מבינים שמבחינה עקרונית הוא משחק רע, מכיוון שאין מפסידים ויש בו רק מתייאשים. זאת הסיבה שהמרצה הקורס שחר פרדי כסלו דאג להרחיב את אופקינו על מהות המשחק ולהראות לנו דוגמאות למשחקים אחרים כגון: "המיישבים של קטאן", "פאנדמיק" ו-"Ticket to Ride".

לדברי פרדי משחקי קופסה בימינו לא מוגדרים כביטוי אמנותי לגיטימי, לפחות לא בצורה שהם צריכים להיות. בדומה לתהליך שעבר הקולנוע שנתפס כסוג נחות של בידור, עד לשנות ה-50 עם גל הקולנוע הצרפתי החדש והוכתר בתור צורת ביטוי אמנותית רלוונטית. יחד עם זאת, בראייה לאחור ניתן להגיד שבאותה תקופה צולמו הרבה סרטי מופת של הקולנוע המוקדם. עיצוב משחק ועשיית קולנוע נחשבים לאמנות בין-תחומית בהגדרתם. הקולנוע הוא שילוב של צילום, משחק, אמנות הסיפור, סאונד, מוזיקה, אמנות העריכה וכן הלאה. כל אחד מאלה יכול לעבוד בנפרד, אבל הקולנוע הוא תזמור של כולם ביחד. באותו אופן בדיוק, גם המשחק הוא תזמור של הרבה תחומי יצירה נפרדים.

״המערב הפרוע״ – עומר לטינר

אך בעולם המשחק קיים אלמנט מרכזי שלא מתבטא בקולנוע, וזהו המכניזם המשחקי. כל המשחק כסוגה יצירתית נשען על הרעיון של מכניזם. זו היא הסיבה שפרדי מעביר את הקורס, כדי שביחד עם הסטודנטים תינתן ההזדמנות לפצח את המנגנונים העומדים מאחורי משחקי קופסה. מה גורם להם לתפקד כמשחק טוב? איך חווית המשחק והאווירה שלו מכוילת אל תוך המכניזם אשר מניע את הסיפור ואותנו בתוכו? אם יש תובנה עקרונית לקורס, הוא שעיצוב משחק פירושו בנייה של מנגנון אפקטיבי.

אם זאת אמירה שתקפה לכל עולם המשחקים, אז מדוע הקורס עוסק במשחקי קופסה בפרט? כיום אנחנו נמצאים בעידן הזהב של משחקי קופסה. מתחילת שנות ה-90 עולם משחקי הקופסה החל להתפתח מעבר למשחקים שהמכניזם שלהם התבסס על זריקת קובייה, לדוגמת משחקי מונופול וסולמות וחבלים.

״ARRR!״ – מור לוי

כיום המכניזמים העומדים מאחורי מרבית המשחקים הנחשבים בתחום מייצגים אפשרויות רבות לסוגי משחקי קופסה שכמותם לא נראו לפני. כיום ישנם משחקים בעלי יצירתיות רבה אשר מותחים את גבולות הקונבנציה הידועה כיום בתור משחקי קופסה. העובדה שיוצר משחק הקופסה אינו מוגבל טכנולוגית, מלבד איכות המכניזם, מאפשרת לסטודנטים ליצור משחק בו מרבית העבודה התמקדה בבניית המכניזם ולא בעשייה עצמה.

״Age of Empires״ – גל שניצר

הקורס היה משולב סטודנטים מעיצוב תעשייתי, תקשורת חזותית ועיצוב פנים, מה שהביא למגוון רחב וצבעוני של תוצרים. החל ממשחק בו שודדי ים מנסים לשרוד בים ערמומי בחברת הצוות הנותר ולמצוא את מטבעות ההולנדי המעופף, ועד משחק בו נמלה מנסה לברוח מרשת העכבישים בתקווה ולא יתפסו אותה. למרות המספר הרב של משחקי הקופסה שהוגשו, אף משחק לא היה דומה לשני. חלק מהמשחקים היו פשוטים ומהירים וחלק אסטרטגים יותר ובעלי מורכבות גבוהה.

״Election Year״ – דנייל טסלר

לדוגמה המשחק של דניל טסלר "Election Year". הרעיון למשחק הגיע תוך כדי הבחירות בארה"ב. "ישבנו כמה חברים, שיחקנו קטאן וניסינו לחשוב על איך הופכים את עיקרון האלקטורים למשחק" היא מסבירה "ניקוד המשחק עובד לפי עקרון האלקטורים. במשחק יש לוח עם מדינות המחולקות לפי צבעי אדום, כחול ואפור, 2 קוביות, קלפי משחק כחולים ואדומים ודגלים (המייצגים הצבעות) ב-4 צבעים. לכל שחקן יש 3 קלפים בכל זמן נתון. בכל תור זורק השחקן קוביות, מקדם את החייל ומשחק אחד מהקלפים שלו. את הקלפים ניתן לשחק לפי צבע המדינות בלבד. ישנם קלפים של הוספה, הורדה או החלפה של הצבעות. המשחק נגמר שהחייל משלים 365 צעדים מסביב ללוח. שחקן שיש לו את רוב ההצבעות בכל מדינה מקבל את כל הנקודות של אותה מדינה".

״Axis״ – גל שמחוני

בניגוד למשחק המורכב של דניל, גל שמחוני יצר משחק בשם Axis בו נמלה מנסה לברוח משלושה עכבישים שרוצים לתפוס אותה. המשחק קצר ופשוט להבנה "המשחק מתנהל בזירה רדיאלית שבמרכזה נמצא ה״טרף״ ומחוצה לה נמצאים ה״טורפים״. על הלוח נמצאות טבעות עם מכשולים הניתנים לסיבוב. מטרת הטורף היא להגיע לטרף ראשון ומטרת הנטרף היא לצאת מהמעגל ולא להיות חלק מהסטטיסטיקה. בהטלת הקובייה נקבעים סוג ומספר המהלכים שיכול השחקן לבצע, באם הוא יבחר לנוע עם החייל שלו ובאם יחליט לסובב את אחת הטבעות".

הקורס אילץ אותנו להסתכל על דבר שתמיד נראה לנו פשוט וברור מאליו, באור שונה לחלוטין. ברגע שנחשפנו לכל המכניזמים העדינים והמורכבים הנמצאים מתחת לפני הלוח, קשה שלא להעריך את כמות האדירה של עבודה הנמצאת מאחורי כל משחק, את הערמה האין סופית של גרסאות שמעולם לא ראו את אור היום ואת כמות הזמן ומחשבה מאחורי כל כלל. למשחקי קופסה מגיע מקום מוכבד בעולם העיצוב והשנה הפקולטה לעיצוב יישמה זאת בהצלחה מרובה.

כל התמונות צולמו על-ידי אדם אשרף

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *