
הטכנולוגיה המודרנית מספקת חוויות מגוונות, אך לצידן אתגרים לא מבוטלים – במיוחד סיכון בהתמכרות. בין אם במשחקי מחשב, אפליקציות או רשתות חברתיות, עיצוב טוב לא גורם לנו רק להרגיש נעים ונוח – הוא עשוי לגרום לנו גם לחזור שוב ושוב, ולהפוך את השימוש בכלים הדיגיטליים לחלק בלתי נפרד מהחיים שלנו. זו לא סתם תופעה, זו שיטה שנובעת פעמים רבות מעקרונות עיצוב ממוקדים.
אראל גנות, עיצוב תקשורת חזותית
ההצלחה של טיקטוק, פלטפורמת המדיה החברתית שמאפשרת עריכה ופרסום של סרטונים באופן פשוט, כמו של אפליקציות נוספות, היא כנראה לא תוצאה של מזל. כל פרט בעיצוב החל מהגרפיקה הבסיסית ועד לעדכונים שמגיעים כל הזמן, נועדו לגרום למשתמשים להרגיש שהם לא יכולים להפסיק. השיטה מתבססת על עקרונות פסיכולוגיים של הגברת דופמין – הורמון המשפיע על תחושות של הנאה, מוטיבציה ולמידה – ועל קבלת תגמול לא צפוי, שמביאים אותנו לחזור על אותה התנהגות שוב ושוב.
הטכניקה של שילוב אלמנטים מעולמות משחקי הווידאו בעיצוב חוויית משתמש הפכה לאחת השיטות האפקטיביות ביותר. יש לזה שם, קוראים לזה גיימיפיקציה – שילוב חוויות ואלמנטים נפוצים ממשחקים אל תוך ממשקי אפליקציות ומוצרים. גיימיפיקציה מתבססת על מערכת תגמולים שמעודדת את המשתמש להתמודד עם אתגרים ולהשלים משימות. השלמתן מספקת תחושת הישג ושחרור דופמין, שגורם לתחושות שהן במהותן חלק ממערכת התגמול של המוח, שנועדה לגרום לנו לרצות לחזור על פעולות שנתפסות כחיוביות או מועילות להישרדות שלנו.
דוגמה לכך היא השימוש באפליקציית לימוד השפה Duolingo, שבה המשתמשים זוכים בפרסים על התקדמות בשלבים, מתחרים עם חברים ומניעים את עצמם לפתור אתגרים חדשים.

זה אולי נראה לנו מובן מאליו, אבל אנימציות הפכו למרכיב מרכזי בממשקי משתמש. הן מוסיפות תנועה, זרימה והתרגשות לתוך הממשק. למשל, לחיצה על כפתור "אהבתי" ביוטיוב תפעיל מיני אנימציה: הלייק יגדל מעט ויצאו ממנו קווים אדומים, מה שיחזק את מעורבות המשתמש.

אפליקציות כמו Headspace, אפליקציה פופולרית למדיטציה, מיינדפולנס ושיפור בריאות הנפש, משתמשות באנימציות מרגיעות, שמראות בעיקר דמויות "חמודות" שממחישות את הטקסט, או מיני אנימציות כמו נשיפה ושאיפה, בכדי ליצור סביבה נוחה ונעימה למשתמשים. בעצם כשעברנו מעיצוב סטטי לעיצוב דינמי אנחנו נותנים למשתמש תחושה של זרימה ושל תנועה. למרות שהכל נשאר במימד הוירטואלי אנחנו עשויים להרגיש בעולם חדש לחלוטין, וזה כמובן – תורם להתמכרות.

מעבר לשחרור הדופמין, מנצלות חברות המשחק והתוכן גם את ה-FOMO המוטמע בנו. הפומו, או בשמו המלא FOMO – Fear of Missing Out, הוא הפחד להחמיץ חוויות, אירועים או הזדמנויות שאחרים חווים, מה שיכול לגרום לתחושת חוסר סיפוק, חרדה ולחץ חברתי. אנחנו פוגשים אותו גם בעיצוב שתורם להתמכרות שלנו. התוכן אף פעם לא נגמר, בנטפליקס תמיד יש מה לראות, טיקטוק תמיד ממשיך לחיות ובאינסטגרם תמיד יש פוסטים לדפדף ביניהם. זה לא נגמר כי זה פשוט לא נגמר. גלילה אינסופית שנותנת לנו תחושה שאם נצא עכשיו מהאפליקציה אנחנו פשוט נפספס. האפליקציות האלה מכתיבות לנו את הטרנדים, את האמנים החדשים ואת הסלנגים החדשים, אז שנפספס? אוי ואבוי. העיצוב אינו מקרי, הממשק מעוצב כדי לייצר את התחושה הנכונה.

דיברנו על שיטות עיצוב, שילוב אנימציה ועל הפחד להפסיד, אבל מעל הכל – המשתמש הוא המרכז. עיצוב טוב לא מבזבז למשתמש את הזמן. אם נחזור לטיקטוק, אחד הדברים הראשונים שמרגישים בטיקטוק הוא המהירות שבה מגיעים לתוכן. מיד לאחר ההרשמה טיקטוק מכניסה את המשתמשים ישירות לעולם הסרטונים. אין צורך להעלות תמונת פרופיל, לבחור תחומי עניין או לעקוב אחרי אנשים – האלגוריתם דואג לכל זה באופן אוטומטי.
היום אין למשתמש זמן ללמוד את מוצר חדש. אם זה לא קורה בשניות הראשונות לשימוש זה לא יקרה בכלל. אנחנו רוצים שהמשתמש שלנו ירגיש שהוא כבר היה כאן קודם, או לחלופין שאם המקום חדש לו – אז שיהיה מאסטר כבר בשניות הראשונות של המפגש שלו עם הממשק. אם הצלחנו בזה – כנראה שהוא יחזור שוב.
בסופו של יום, יש לנו אחריות כמעצבים. גם אם אנחנו רוצים לעצב מוצר מדהים שימשוך כמה שיותר אנשים, כדאי שנשאל את עצמנו כמה שאלות – מתי המוצר חוצה את הגבול? מתי אנחנו מעצבים מוצר טוב ומתי אנחנו מעצבים מוצר ממכר? למעצבים הגבול יכול להיות דק, ואולי דווקא העיצוב החדש מחייב שיהיה ממכר, והתמכרות היא בהכרח עיצוב טוב… מה שבטוח הוא, שכמעצבים יש בידינו אחריות וכוח, ושיש לנו את הכלים לבחור.